Maya 2012新功能评测

相对于Maya2011的改头换面,Maya2012既是上一版本的完善,同时也是更多新功能的集合体尤其是动画和动力学特效上的改进最引人注目的。 建模 多边形建模功能上,增加了ProjectCurveOnMesh(投射曲线至网格),InteractiveSplitTool(交互式切分工具)。

PS恶搞教程:PLMM大变脸

PS恶搞教程:PLMM大变脸打开图像文件。 选择加深工具,并按下图设置工具栏。 使用加深工具在MM脸部涂抹。 滤镜 液化,选择褶皱工具涂抹左眼。 利用套索工具创建如下选区,按下 Ctrl Alt D 羽化选区。 创建新的图层

Maya 2012新功能评测插图

导言:

相对于Maya2011的改头换面,Maya2012既是上一版本的完善,同时也是更多新功能的集合体—尤其是动画和动力学特效上的改进最引人注目的。

建模
多边形建模功能上,增加了ProjectCurveOnMesh(投射曲线至网格),InteractiveSplitTool(交互式切分工具)。ProjectCurveOnMesh将NURBS模块下的ProjectCurveOnSurface功能(曲线对几何体表面的投射)应用到了Polygon模块,可通过变换曲线的外形而改变投射到多边形表面的曲线形态,提高了NURBS和Polygon的交互使用功能。

配合ProjectCurveOnMesh功能,SplitMeshWithProjectedCurve可将多边形上的投射曲线转为多边形线条:选择多边形和投射产生的曲线,执行该命令即可。(图01)

Maya 2012新功能评测插图(1)

图01

InteractiveSplitTool是原有的多边形切分工具的增强版,可直观的显示点间的线条连接。默认情况下软件会以线条中点的吸附作为点位置的判断,用户可更改工具属性中的吸附容差,以满足建模需要。(图02)

Maya 2012新功能评测插图(2)

图02

对于常用的多边形挤压操作,Maya2012增加了三个常用的参数调节手柄(通常可在通道栏的polyExtrudeFace历史节点中调节)。(图03)

Maya 2012新功能评测插图(3)

图03

渲染
自从Maya2011增加了Viewport2.0后,Maya对于一些显卡驱动出现了硬件显示的不兼容,因此在升级软件的同时,用户可能需要从新选择合适的显卡驱动(最新的不一定兼容)。

Maya设计者似乎已经完全放弃MayaSoftware渲染器的开发,因为我们非但没有在新版本的maya中看到任何与之有关的功能改进(Maya默认材质仍然不具备反射或折射模糊的功能),反而在使用过程中出现更多的“不适应”。例如,在MentalRay渲染器加载的情况下,Maya2012体积光(VolumeLight)的照明信息无法被MayaSoftware渲染器识别。

不加载MentalRay渲染器时,MayaSoftware可进行正常渲染。(图04)

Maya 2012新功能评测插图(4)

图04

加载了MentalRay渲染器之后,只有使用MentalRay渲染器才能正常渲染体积光照明效果,使用MayaSoftware甚至导致软件崩溃。(图05—07)

Maya 2012新功能评测插图(5)

图05

Maya 2012新功能评测插图(6)

图06

Maya 2012新功能评测插图(7)

图07

Maya2012新增了一个用于渲染Viewport2.0视图的硬件渲染器Maya Hardware 2.0,可将Viewport2.0高质量预览下的场景进行硬件截图渲染,包括模型布线。(图08)

Maya 2012新功能评测插图(8)

图08

Maya2012以插件的形式(Substance.mll),增加了两个实用的2D纹理节点:Substance和SubstanceOutput。SubstanceOutput是Substance在导出贴图时自动创建的内置节点,因此我们不需要手动加入它。(图09)

Maya 2012新功能评测插图(9)

图09

通过Substance节点,将Maya安装时生成的纹理库文件加载,可以得到丰富的预设纹理。 (图10)

Maya 2012新功能评测插图(10)

图10

当选择合适的纹理后,开启材质的光影属性,如Diffuse,Specular,Normal等,将得到相应的材质纹理效果。按钮灰色表示没有SubstanceOutput节点被连接,绿色表示正常连接,橙色表示SubstanceOutput节点被创建,但是没有正常连接。(图11)

Maya 2012新功能评测插图(11)

图11

Maya2012再次提升了MentalRay的RenderPass功能。除了使用渲染层中的渲染通道,我们还可以直接在超材质编辑器中使用新增的RenderPass节点,并且配合RenderTarget节点可实现渲染通道效果的直接浏览(在这之前,要看到渲染通道的效果必须使用BatchRender批渲染)。(图12—14)

Maya 2012新功能评测插图(12)

图12

Maya 2012新功能评测插图(13)

图13

Maya 2012新功能评测插图(14)

图14

注意:

1、如果执行批渲染,一定要在RenderView的单帧渲染试图中关闭RenderTarget(设置为None),否则批渲染会将所选的渲染通道渲染两次。
2、通过节点连接,其实就相当于常规的RenderPass操作,只是节省了中间的操作步骤。

动画
虽然从Maya7.0时引入并一直发展到Maya2011,但FBIK并没有得到多数用户的支持,原因就在于FBIK系统的复杂性。Maya2012增强了HumanIK系统的功能,并取代了FBIK骨架系统。尽管HIK系统的创建有点繁琐,但是它提供了直观的控制器界面,并通过IK图标(黄色的关节外观)来替代过去FBIK的FK骨架,降低了动画曲线调节的复杂性。HIK系统的效应器和FBIK是一样的,不过它支持AutoKey(自动设置关键帧)。(图15)

Maya 2012新功能评测插图(15)

图15

FBIK并不是被废除,而是被整合到HIK系统中,因此对于FBIK知识的了解还是很重要的。

动画曲线编辑器也增加了不少功能,例如可使用工具对动画曲线进行X,Y轴的偏移,可直接对动画曲线执行右键InsertKey(插入关键帧)的快捷操作,隔离选定的动画曲线等。(图16—18)

Maya 2012新功能评测插图(16)

图16

Maya 2012新功能评测插图(17)

图17

Maya 2012新功能评测插图(18)

图18

Maya2012之前,对运动物体创建MotionTrail(运动轨迹),仅仅是观看物体的运动曲线变化,无法直接对运动轨迹曲线进行编辑操作。Maya2012可对运动轨迹进行关键帧和切线角度的编辑,让我们更容易匹配物体的运动路径。选择运动物体,执行Animate->CreateEditableMotionTrail。(图19、20)

Maya 2012新功能评测插图(19)

图19

Maya 2012新功能评测插图(20)

图20

动力学特效
内核系统由于支持了多核碰撞解算,因此速度上是提升了很多。但对于n粒子,存在一个比较严重的BUG,那就是在大量粒子和被动物体进行碰撞时,会发生个别粒子穿透碰撞物表面的现象。(图21)

Maya 2012新功能评测插图(21)

图21

布料系统对于Rigidity和DeformResistance参数进行了额外的功能扩展,用于模拟刚体碰撞。当这两个参数值大于0,通过开启UsePolygonShells(使用多边形外壳),可以将同一个布料 节点下的物体转为刚体。不过开启这项功能,布料物体间将不再计算自身碰撞,因此通常要设置较大的Rigidity和DeformResistance值来固定布料刚体的形态。(图22)

Maya 2012新功能评测插图(22)

图22

在布料的QualitySettings区块下,新增了一个CollideLastThreshould的参数,用于减少布料的错误碰撞。不过要注意,只有设置了Rigidity,DeformResistance或者InputAttract数值时该功能才起作用。通常遇到快速运动时,设置Threshould数值大于1可有效的解决布料错误碰撞的问题;数值尽量不要小于0.2。此外,很多布料参数也加入到权重贴图的绘制列表中。(图23)

Maya 2012新功能评测插图(23)

图23

尽管Maya2011时加入了流体方格自适应的功能,但是存在着结算精度不足的问题。Maya2012进一步优化AutoResize功能,增加了ResizeInSubsteps(子步数适应)和AutoResizeMargin(边缘自适应)的功能。前者是增加网格自适应的精度,后者则是在流体密度和容器边缘之间增加一定数量的流体方格,实现自然的过渡,尤其是低密度且快速运动的流体。(图24)

Maya 2012新功能评测插图(24)

图24

此外,Maya2012的流体还添加了很多新功能。如DynamicSimulation区块下的EmitInSubsteps,会增加流体的子步数发射功能,在模拟快速发射的特效,如爆炸时会很有用。就像n粒子系统的液态模拟功能,流体系统也首次加入了LiquidsSimulation(液态模拟)。通过这个新功能,流体可轻松的模拟液体特效,尽管细节上仍有不足。各属性的作用如下。(图25)

Maya 2012新功能评测插图(25)

图25

Liquid and Air 液体和气体:通过设置液体和气体的分界值来模拟液体或气体。

Density Based Mass 密度基于质量:通过流体密度来改变流体的质量。

Liquid Min Density 液体最小密度:定义液体和气体的分界。流体密度小于设定值为气体,高于设定值则为液体。气体是可压缩的,而液体是不可压缩的。

Liquid Mist Fall 液体薄雾下落:高密度流体对低密度流体的向下力强度,增大该值,也就增大向下力的强度。向下力和重力不一样,它是应用于流体密度方格中的。当制作水花和液体薄雾效果时,该参数会很有用。

Mass Range 质量范围:当使用DensityBasedMass方式模拟的时候,该属性用于决定流体质量和密度之间的关系。数值越高,密度越大的区域质量就越大,就像空气和水的关系。

Density Tension 密度张力:将流体密度推至一个圆球状,类似液体的表面张力。高数值会使得流体密度产生独立的簇。密度张力不会影响流体像素中的速度。使用HighDetailSolve解算时,密度张力可以解决一些异常问题。

Tension Force张力力场:基于方格的密度,应用一个力场来模拟表面张力。张力力场和密度张力差不多,只是张力力场会增加一些速度到流体方格中。

Density Pressure 密度压力:应用一个向外推开的力场来计算作用于流体密度的ForwardAdvection(正向水平对流)的强度。该属性用于保存流体的总容积,确保没有密度损失。如果没有足够的密度压力,流体会出现塌陷或消减。Density Pressure和ContentsDetails下Density的Pressure属性是一样的。

Density Pressure Threshold 密度压力阈值:定义应用于每个流体方格中的密度压力的密度值。当流体方格中的密度低于阈值,将不会有密度压力被计算。该属性和ContentsDetails下的Density的DensityPressureThreshould属性一样。

Air/Fuel Ratio
ContentsDetails下的Fuel区块增加了Air/FuelRatio的属性。设置燃料燃烧殆尽所需要消耗的空气量。例如,燃烧一罐汽油需要的空气量比通常燃料还多15倍。要模拟汽油火焰,应该设置Air/FuelRatio为15。当该属性值为0,火焰的燃烧会变得一致,就像是通过自身产生氧气进行燃烧。

DMM和physx(Nvidia显卡物理加速系统)的引入。在此版本之前,这两个动力学特效系统是以外部插件的形式与maya交互的,当maya的动力学系统中包含了这两个外来的优秀插件,用户将得到更多的CG解决方案。Maya内部的刚体和柔体系统自从诞生以来,就没进行过大的改进,只能应用于一些要求不是很高的特效;NCloth的加入,改善了柔体模拟布料的流程,而DMM破碎系统和物理加速系统的引入,则提升了Maya制作刚体碰撞与柔体碰撞的功能。不过Maya内置的DMM有限制,只支持1500个四面体;如果用户需要更多数量的几何体进行破碎碰撞,则需要另外支付费用。(图26—28)

Maya 2012新功能评测插图(26)

图26

Maya 2012新功能评测插图(27)

图27

Maya 2012新功能评测插图(28)

图28

另外,Maya的Visor预设库中,增加了EffectsAssets栏,内置了20个特效范例,可快速生成常用特效。(图29)

Maya 2012新功能评测插图(29)

图29

总结
相对于Maya2011,Maya2012虽然增加了更多的新功能,但是软件的稳定性却降低不少。可以看出,Maya的开发者很专注于提高软件的功能,但有点操之过急。目前而言,Maya2012更像是个新功能的尝鲜版,很难普及到一些工程当中,只能期待Maya2012.SP1或者Maya2013时,官方能修正这些为数不少的程序BUG。(图30)

Maya 2012新功能评测插图(30)

图30

Maya 2012新功能评测插图

导言:

相对于Maya2011的改头换面,Maya2012既是上一版本的完善,同时也是更多新功能的集合体—尤其是动画和动力学特效上的改进最引人注目的。

建模
多边形建模功能上,增加了ProjectCurveOnMesh(投射曲线至网格),InteractiveSplitTool(交互式切分工具)。ProjectCurveOnMesh将NURBS模块下的ProjectCurveOnSurface功能(曲线对几何体表面的投射)应用到了Polygon模块,可通过变换曲线的外形而改变投射到多边形表面的曲线形态,提高了NURBS和Polygon的交互使用功能。

配合ProjectCurveOnMesh功能,SplitMeshWithProjectedCurve可将多边形上的投射曲线转为多边形线条:选择多边形和投射产生的曲线,执行该命令即可。(图01)

Maya 2012新功能评测插图(1)

图01

InteractiveSplitTool是原有的多边形切分工具的增强版,可直观的显示点间的线条连接。默认情况下软件会以线条中点的吸附作为点位置的判断,用户可更改工具属性中的吸附容差,以满足建模需要。(图02)

Maya 2012新功能评测插图(2)

图02

对于常用的多边形挤压操作,Maya2012增加了三个常用的参数调节手柄(通常可在通道栏的polyExtrudeFace历史节点中调节)。(图03)

Maya 2012新功能评测插图(3)

图03

渲染
自从Maya2011增加了Viewport2.0后,Maya对于一些显卡驱动出现了硬件显示的不兼容,因此在升级软件的同时,用户可能需要从新选择合适的显卡驱动(最新的不一定兼容)。

Maya设计者似乎已经完全放弃MayaSoftware渲染器的开发,因为我们非但没有在新版本的maya中看到任何与之有关的功能改进(Maya默认材质仍然不具备反射或折射模糊的功能),反而在使用过程中出现更多的“不适应”。例如,在MentalRay渲染器加载的情况下,Maya2012体积光(VolumeLight)的照明信息无法被MayaSoftware渲染器识别。

不加载MentalRay渲染器时,MayaSoftware可进行正常渲染。(图04)

Maya 2012新功能评测插图(4)

图04

加载了MentalRay渲染器之后,只有使用MentalRay渲染器才能正常渲染体积光照明效果,使用MayaSoftware甚至导致软件崩溃。(图05—07)

Maya 2012新功能评测插图(5)

图05

Maya 2012新功能评测插图(6)

图06

Maya 2012新功能评测插图(7)

图07

Maya2012新增了一个用于渲染Viewport2.0视图的硬件渲染器Maya Hardware 2.0,可将Viewport2.0高质量预览下的场景进行硬件截图渲染,包括模型布线。(图08)

Maya 2012新功能评测插图(8)

图08

Maya2012以插件的形式(Substance.mll),增加了两个实用的2D纹理节点:Substance和SubstanceOutput。SubstanceOutput是Substance在导出贴图时自动创建的内置节点,因此我们不需要手动加入它。(图09)

Maya 2012新功能评测插图(9)

图09

通过Substance节点,将Maya安装时生成的纹理库文件加载,可以得到丰富的预设纹理。 (图10)

Maya 2012新功能评测插图(10)

图10

当选择合适的纹理后,开启材质的光影属性,如Diffuse,Specular,Normal等,将得到相应的材质纹理效果。按钮灰色表示没有SubstanceOutput节点被连接,绿色表示正常连接,橙色表示SubstanceOutput节点被创建,但是没有正常连接。(图11)

Maya 2012新功能评测插图(11)

图11

Maya2012再次提升了MentalRay的RenderPass功能。除了使用渲染层中的渲染通道,我们还可以直接在超材质编辑器中使用新增的RenderPass节点,并且配合RenderTarget节点可实现渲染通道效果的直接浏览(在这之前,要看到渲染通道的效果必须使用BatchRender批渲染)。(图12—14)

Maya 2012新功能评测插图(12)

图12

Maya 2012新功能评测插图(13)

图13

Maya 2012新功能评测插图(14)

图14

注意:

1、如果执行批渲染,一定要在RenderView的单帧渲染试图中关闭RenderTarget(设置为None),否则批渲染会将所选的渲染通道渲染两次。
2、通过节点连接,其实就相当于常规的RenderPass操作,只是节省了中间的操作步骤。

动画
虽然从Maya7.0时引入并一直发展到Maya2011,但FBIK并没有得到多数用户的支持,原因就在于FBIK系统的复杂性。Maya2012增强了HumanIK系统的功能,并取代了FBIK骨架系统。尽管HIK系统的创建有点繁琐,但是它提供了直观的控制器界面,并通过IK图标(黄色的关节外观)来替代过去FBIK的FK骨架,降低了动画曲线调节的复杂性。HIK系统的效应器和FBIK是一样的,不过它支持AutoKey(自动设置关键帧)。(图15)

Maya 2012新功能评测插图(15)

图15

FBIK并不是被废除,而是被整合到HIK系统中,因此对于FBIK知识的了解还是很重要的。

动画曲线编辑器也增加了不少功能,例如可使用工具对动画曲线进行X,Y轴的偏移,可直接对动画曲线执行右键InsertKey(插入关键帧)的快捷操作,隔离选定的动画曲线等。(图16—18)

Maya 2012新功能评测插图(16)

图16

Maya 2012新功能评测插图(17)

图17

Maya 2012新功能评测插图(18)

图18

Maya2012之前,对运动物体创建MotionTrail(运动轨迹),仅仅是观看物体的运动曲线变化,无法直接对运动轨迹曲线进行编辑操作。Maya2012可对运动轨迹进行关键帧和切线角度的编辑,让我们更容易匹配物体的运动路径。选择运动物体,执行Animate->CreateEditableMotionTrail。(图19、20)

Maya 2012新功能评测插图(19)

图19

Maya 2012新功能评测插图(20)

图20

动力学特效
内核系统由于支持了多核碰撞解算,因此速度上是提升了很多。但对于n粒子,存在一个比较严重的BUG,那就是在大量粒子和被动物体进行碰撞时,会发生个别粒子穿透碰撞物表面的现象。(图21)

Maya 2012新功能评测插图(21)

图21

布料系统对于Rigidity和DeformResistance参数进行了额外的功能扩展,用于模拟刚体碰撞。当这两个参数值大于0,通过开启UsePolygonShells(使用多边形外壳),可以将同一个布料 节点下的物体转为刚体。不过开启这项功能,布料物体间将不再计算自身碰撞,因此通常要设置较大的Rigidity和DeformResistance值来固定布料刚体的形态。(图22)

Maya 2012新功能评测插图(22)

图22

在布料的QualitySettings区块下,新增了一个CollideLastThreshould的参数,用于减少布料的错误碰撞。不过要注意,只有设置了Rigidity,DeformResistance或者InputAttract数值时该功能才起作用。通常遇到快速运动时,设置Threshould数值大于1可有效的解决布料错误碰撞的问题;数值尽量不要小于0.2。此外,很多布料参数也加入到权重贴图的绘制列表中。(图23)

Maya 2012新功能评测插图(23)

图23

尽管Maya2011时加入了流体方格自适应的功能,但是存在着结算精度不足的问题。Maya2012进一步优化AutoResize功能,增加了ResizeInSubsteps(子步数适应)和AutoResizeMargin(边缘自适应)的功能。前者是增加网格自适应的精度,后者则是在流体密度和容器边缘之间增加一定数量的流体方格,实现自然的过渡,尤其是低密度且快速运动的流体。(图24)

Maya 2012新功能评测插图(24)

图24

此外,Maya2012的流体还添加了很多新功能。如DynamicSimulation区块下的EmitInSubsteps,会增加流体的子步数发射功能,在模拟快速发射的特效,如爆炸时会很有用。就像n粒子系统的液态模拟功能,流体系统也首次加入了LiquidsSimulation(液态模拟)。通过这个新功能,流体可轻松的模拟液体特效,尽管细节上仍有不足。各属性的作用如下。(图25)

Maya 2012新功能评测插图(25)

图25

Liquid and Air 液体和气体:通过设置液体和气体的分界值来模拟液体或气体。

Density Based Mass 密度基于质量:通过流体密度来改变流体的质量。

Liquid Min Density 液体最小密度:定义液体和气体的分界。流体密度小于设定值为气体,高于设定值则为液体。气体是可压缩的,而液体是不可压缩的。

Liquid Mist Fall 液体薄雾下落:高密度流体对低密度流体的向下力强度,增大该值,也就增大向下力的强度。向下力和重力不一样,它是应用于流体密度方格中的。当制作水花和液体薄雾效果时,该参数会很有用。

Mass Range 质量范围:当使用DensityBasedMass方式模拟的时候,该属性用于决定流体质量和密度之间的关系。数值越高,密度越大的区域质量就越大,就像空气和水的关系。

Density Tension 密度张力:将流体密度推至一个圆球状,类似液体的表面张力。高数值会使得流体密度产生独立的簇。密度张力不会影响流体像素中的速度。使用HighDetailSolve解算时,密度张力可以解决一些异常问题。

Tension Force张力力场:基于方格的密度,应用一个力场来模拟表面张力。张力力场和密度张力差不多,只是张力力场会增加一些速度到流体方格中。

Density Pressure 密度压力:应用一个向外推开的力场来计算作用于流体密度的ForwardAdvection(正向水平对流)的强度。该属性用于保存流体的总容积,确保没有密度损失。如果没有足够的密度压力,流体会出现塌陷或消减。Density Pressure和ContentsDetails下Density的Pressure属性是一样的。

Density Pressure Threshold 密度压力阈值:定义应用于每个流体方格中的密度压力的密度值。当流体方格中的密度低于阈值,将不会有密度压力被计算。该属性和ContentsDetails下的Density的DensityPressureThreshould属性一样。

Air/Fuel Ratio
ContentsDetails下的Fuel区块增加了Air/FuelRatio的属性。设置燃料燃烧殆尽所需要消耗的空气量。例如,燃烧一罐汽油需要的空气量比通常燃料还多15倍。要模拟汽油火焰,应该设置Air/FuelRatio为15。当该属性值为0,火焰的燃烧会变得一致,就像是通过自身产生氧气进行燃烧。

DMM和physx(Nvidia显卡物理加速系统)的引入。在此版本之前,这两个动力学特效系统是以外部插件的形式与maya交互的,当maya的动力学系统中包含了这两个外来的优秀插件,用户将得到更多的CG解决方案。Maya内部的刚体和柔体系统自从诞生以来,就没进行过大的改进,只能应用于一些要求不是很高的特效;NCloth的加入,改善了柔体模拟布料的流程,而DMM破碎系统和物理加速系统的引入,则提升了Maya制作刚体碰撞与柔体碰撞的功能。不过Maya内置的DMM有限制,只支持1500个四面体;如果用户需要更多数量的几何体进行破碎碰撞,则需要另外支付费用。(图26—28)

Maya 2012新功能评测插图(26)

图26

Maya 2012新功能评测插图(27)

图27

Maya 2012新功能评测插图(28)

图28

另外,Maya的Visor预设库中,增加了EffectsAssets栏,内置了20个特效范例,可快速生成常用特效。(图29)

Maya 2012新功能评测插图(29)

图29

总结
相对于Maya2011,Maya2012虽然增加了更多的新功能,但是软件的稳定性却降低不少。可以看出,Maya的开发者很专注于提高软件的功能,但有点操之过急。目前而言,Maya2012更像是个新功能的尝鲜版,很难普及到一些工程当中,只能期待Maya2012.SP1或者Maya2013时,官方能修正这些为数不少的程序BUG。(图30)

Maya 2012新功能评测插图(30)

图30

作者: 791650988

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