3ds Max制作玻璃材质实例

1、首先,先讲讲龟纹玻璃和磨砂玻璃的制做吧,首先,先要做好一个标准的玻璃材质,把它付给场景中的玻璃物体。在这里大家要注意的是一般真实的玻璃都是有厚度的,有些朋友喜欢用Plane来做玻璃,这样首先把玻璃的一个重要的特性(折射)

3ds Max如何创建模糊的景深效果(2)

6、现在就只需要像平时一样渲染。一旦渲染完成,会显示出两个渲染帧的窗口。一个是你的渲染图,另一个是黑白的Zdepth通道。确保两个窗口都要保存,再在Photoshop中打开。 接下来要用到的软件是Photoshop: 1、开打

1、首先,先讲讲龟纹玻璃和磨砂玻璃的制做吧,首先,先要做好一个标准的玻璃材质,把它付给场景中的玻璃物体。在这里大家要注意的是一般真实的玻璃都是有厚度的,有些朋友喜欢用Plane来做玻璃,这样首先把玻璃的一个重要的特性(折射)给忽略了,(一般玻璃的折射都会出现在玻璃边角转折处)。所以为了得到真实的感觉还是要建一个有厚度的BOX物体来做玻璃物体。

  如果是普通的清波,那就把材质真接赋于BOX物体就行了。我人个认为呢,如果是要做龟纹玻璃和磨砂玻璃呢,最好还是给BOX物体的正面赋磨砂玻璃的材质,背面呢还是要用清波的材质。如果要这样做的话呢,就只能使用多维子材质(Multi/Sub-object)材质了(附图,只给玻璃朝摄像机的正面赋磨砂材质)。

 

3ds Max制作玻璃材质实例插图

 

 

2,大伙都知道,用标准VR材质的玻璃能加快渲染速度,并且得到的效果也更好。所以这里我们也用标准的VR材质来做。标准的VR清玻璃材质,我一般是这么设的: 给材质球付一个VrayMtl材质。

 Diffuse :全白(R 255,G 255, B 255)

 (反射) Reflect:全白(R 255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度变化中反射会逐步的加强,白最强,黑无反射)(涅菲尔参数) Fresnel Reflect参数也要勾选。

 我的图中略有不同,是因为此场景中,物体少就不加反射了,呵呵,因为没东西可以反射啊。

 (折射) Refract:全白(R 255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度变化中玻璃的透明度会逐步变化,白最透明,黑的不透明)

 (折射率)IOR:就设1.6吧。可以根据实际情况更改。

  注意的是,Affect Shadows打红字的地方。一定要勾选,不然VRAY阴影的灯光就透不过这块玻璃了。

  好了以上是一般VR标准材质清玻璃的设置。

 

3ds Max制作玻璃材质实例插图(1)

 

 

3,如果要使清玻璃变成有朦胧感的磨砂玻璃呢,我总结了两种做法,一种呢,是通过更改Refract(折射)参数下的那个Glossiness来实现,可是呢,这种方法达的效果固然好,但是付出的时间却是我们这种仅仅做做效果图的朋友们等不起的,简直就是折磨人。

 

3ds Max制作玻璃材质实例插图(2)

 

 

4,还有一种呢就是借鉴了LS中毛玻璃的做法,付凹凸贴图。

  在刚才清玻璃的基础上,在MAPS(贴图)菜单中打开Bump(凹凸)栏,用默认的强度:30.0。加入Noise(燥波)贴图。在Noise贴图参数中,其中Size(尺寸大小)这一参数最重要,太小太小就看不出磨砂效果,所以针对场景玻璃物体大小的不同,要有所改变。我在这个场景中设置的是0.2。

  不过一但设置正确呢,效果不错之外还会大大加快渲染速度(比前一种方法要快好几倍)。

  这里要说一下,为什么要用多维子材质了,如果你一股脑的赋于毛玻璃的材质呢,场景中的玻璃物体(BOX)前后左右上下呢都会凹凸不平,毛玻璃朦胧的透明感呢就会大大的打折扣,颗料感会很粗。而你只给玻璃物体的正面赋于呢,得到的就有如下图般的效果。这个大伙不信的话可以尝试一下。

3ds Max制作玻璃材质实例插图(3)

 

 

5,其实制做的思路很简单的,在Bump中加入一张贴图呢就会得到龟纹玻璃的效果,

 

3ds Max制作玻璃材质实例插图(4)

 

6.送上做龟纹玻璃的贴图。大家以后会用的上的

 

3ds Max制作玻璃材质实例插图(5)

 

 

7.在Bump中加入Marble(大理石)贴图,这可是程序贴图啊。就得到了如下的水纹玻璃,呵呵,是不是有上当的感觉啊。

 

3ds Max制作玻璃材质实例插图(6)

1、首先,先讲讲龟纹玻璃和磨砂玻璃的制做吧,首先,先要做好一个标准的玻璃材质,把它付给场景中的玻璃物体。在这里大家要注意的是一般真实的玻璃都是有厚度的,有些朋友喜欢用Plane来做玻璃,这样首先把玻璃的一个重要的特性(折射)给忽略了,(一般玻璃的折射都会出现在玻璃边角转折处)。所以为了得到真实的感觉还是要建一个有厚度的BOX物体来做玻璃物体。

  如果是普通的清波,那就把材质真接赋于BOX物体就行了。我人个认为呢,如果是要做龟纹玻璃和磨砂玻璃呢,最好还是给BOX物体的正面赋磨砂玻璃的材质,背面呢还是要用清波的材质。如果要这样做的话呢,就只能使用多维子材质(Multi/Sub-object)材质了(附图,只给玻璃朝摄像机的正面赋磨砂材质)。

 

3ds Max制作玻璃材质实例插图

 

 

2,大伙都知道,用标准VR材质的玻璃能加快渲染速度,并且得到的效果也更好。所以这里我们也用标准的VR材质来做。标准的VR清玻璃材质,我一般是这么设的: 给材质球付一个VrayMtl材质。

 Diffuse :全白(R 255,G 255, B 255)

 (反射) Reflect:全白(R 255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度变化中反射会逐步的加强,白最强,黑无反射)(涅菲尔参数) Fresnel Reflect参数也要勾选。

 我的图中略有不同,是因为此场景中,物体少就不加反射了,呵呵,因为没东西可以反射啊。

 (折射) Refract:全白(R 255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度变化中玻璃的透明度会逐步变化,白最透明,黑的不透明)

 (折射率)IOR:就设1.6吧。可以根据实际情况更改。

  注意的是,Affect Shadows打红字的地方。一定要勾选,不然VRAY阴影的灯光就透不过这块玻璃了。

  好了以上是一般VR标准材质清玻璃的设置。

 

3ds Max制作玻璃材质实例插图(1)

 

 

3,如果要使清玻璃变成有朦胧感的磨砂玻璃呢,我总结了两种做法,一种呢,是通过更改Refract(折射)参数下的那个Glossiness来实现,可是呢,这种方法达的效果固然好,但是付出的时间却是我们这种仅仅做做效果图的朋友们等不起的,简直就是折磨人。

 

3ds Max制作玻璃材质实例插图(2)

 

 

4,还有一种呢就是借鉴了LS中毛玻璃的做法,付凹凸贴图。

  在刚才清玻璃的基础上,在MAPS(贴图)菜单中打开Bump(凹凸)栏,用默认的强度:30.0。加入Noise(燥波)贴图。在Noise贴图参数中,其中Size(尺寸大小)这一参数最重要,太小太小就看不出磨砂效果,所以针对场景玻璃物体大小的不同,要有所改变。我在这个场景中设置的是0.2。

  不过一但设置正确呢,效果不错之外还会大大加快渲染速度(比前一种方法要快好几倍)。

  这里要说一下,为什么要用多维子材质了,如果你一股脑的赋于毛玻璃的材质呢,场景中的玻璃物体(BOX)前后左右上下呢都会凹凸不平,毛玻璃朦胧的透明感呢就会大大的打折扣,颗料感会很粗。而你只给玻璃物体的正面赋于呢,得到的就有如下图般的效果。这个大伙不信的话可以尝试一下。

3ds Max制作玻璃材质实例插图(3)

 

 

5,其实制做的思路很简单的,在Bump中加入一张贴图呢就会得到龟纹玻璃的效果,

 

3ds Max制作玻璃材质实例插图(4)

 

6.送上做龟纹玻璃的贴图。大家以后会用的上的

 

3ds Max制作玻璃材质实例插图(5)

 

 

7.在Bump中加入Marble(大理石)贴图,这可是程序贴图啊。就得到了如下的水纹玻璃,呵呵,是不是有上当的感觉啊。

 

3ds Max制作玻璃材质实例插图(6)

作者: 791650988

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