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这个是我的上颊和眼睛的布线,利用人类的解剖学和对自己头部轮廓认识作为参考,你可以得到哪些点应该放到什么地方。需要详细说明的是如何让眼睛放到头部的头部的合适位置,我仍然向前移动点然后形成眼睑这样可以使

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本教程具体介绍了Audi A6完整的建模,适合所有想了解Audi A6完整建模的爱好者 首先看一下效果图。 轮胎是按照真实照片建立的模型,如图。 首先倒入三视图,并对齐摆放好。 从一个PLANE开始,塌陷为POLY,然后拉伸点

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3DS MAX完整的Audi A6建模教程:汽车(2)插图

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进行拉边,然后点焊接点,留出车灯的位置。 调节如图一样的形状。 在车头处多加几条线,并进行细化。 将车盖和车档等位置DETACH出来。 进行参数设置,如图。 进行车身拉伸。 如图处理。 拉点并进行焊接。 做出车盖

3DS MAX完整的Audi A6建模教程:汽车(3)插图

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进行CHAMFER操作。 并进行detach。 将车门先CUT,然后DETACH出来。 在车门接缝处进行CHAMFER。 如图进行EXTRUDE。 进行SMOOTH,效果如图。 效果如图。 进行如下参数设置。 对称后如图。 汽车玻璃可以用比较少的面。

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当你在使用edit poly的时候,面数的计算是不包括图中的三角形的。这就是问题所在。我们在真正看我们的模型有多少面的时候,首先把我们的模型专为edit mesh,然后到文件/基本信息中,其中包含了很多的关于你场景的信

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作者: 纤尘逐风 首先声明,纤尘之所以做这个教程,纯粹是兴趣,而且纤尘在绘画上面也仅仅是玩玩而已,因此技巧并不见得非常好,各位朋友可得将就着看了. 如果您喜欢这篇教程,别忘记了给纤尘踩踩空间,当是支持,如果您不喜欢,也请不要太多评价,可以绕道而行 第一次制作手绘类

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