任何设计都应该有它存在的理由。很多同学在设计练习的时候都无法确定设计命题,信息层级划分,操作的层级划分,甚至觉得命题练习很迷茫。所以今天我就带领大家一起分析一个实际已经上市的产品的UI样例。帮助大家分
有些软件的这个位置,属于频繁操作位置,但是在这里不是,因为当你单手持握手持设备的时候,这个位置其实并不好点按。 天气按钮:打开软件的时候是默认开启的。一般用户在看完天气以后,点按其他信息之后,很少会再
所以,当你去分析一个产品的时候,要多想一下,为什么,为什么它们在那里,而不再其他的位置上? 我们再回过头来看一下横屏。。。 信息栏,因为自适应横竖屏幕,但是它的宽度依然保持不变,横屏的时候会发现,几乎
上一讲以后很多人给我留言,有各种问法: 1不会画画影响大么? 2做ui一定要会画画么? 3会画画就UI做的好么? 等等的问题吧 总结下来,我觉得有必要讲一下,绘画理论在设计中的实际用途。这样才方便大家判断,绘画
我们生活在三维空间里,所以所有的物品都应该有厚度H(三维世界无非是多了一个z轴方向的纵深),哪怕是一张纸。 一个面片,哪怕只有一像素的高光,和阴影,也能直接从空间中脱颖而出。 这是一个概念,并不是一个必
我们现在来加入牛皮扣: 首先这个绝对不ok,扁平化的牛皮扣可以这么做,但是有透视的不行。 因为牛皮扣是附着在钱包上的,它必须遵守钱包的结构,才能包裹住钱包。 同样面片向上移动就有了厚度,复制缩小,就留出了