Maya的SSS材质使用详解(4)

.贴图的目的是让材质的表面漫反射更加丰富,由于overall color可以控制材质表面的颜色,所以Diffice color的贴图我选择了黑白贴图 渲染一下,测试效果~~ 为back SSS color加一张贴图: back SSS color的file节点需

Maya的SSS材质使用详解(5)

渲染一下,测试效果,这时我们会发现材质的高光部分太单调了,下面需要在调节材质球的高光 在hypershade中选中材质球,展开材质球的Specular color舒卷栏,将shininess设置为2,增大高光shininess效果的范围 为spec

.贴图的目的是让材质的表面漫反射更加丰富,由于overall color可以控制材质表面的颜色,所以Diffice color的贴图我选择了黑白贴图

Maya的SSS材质使用详解(4)插图

渲染一下,测试效果~~

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(1)

为back SSS color加一张贴图:

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(2)

back SSS color的file节点需要调节一下,因为我贴的图是黑白的,所以要将color Balance舒卷栏下的color Gain和color offist的颜色调节成back SSS color加节点之前的颜色,保证材质背光面的颜色不是黑白的

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(3)

渲染一下,测试效果,会发现在物体背光面多了一些亮点

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(4)

同样的,为front SSS color加一张贴图,调节file节点的color Gain和color offist

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(5)

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(6)

将材质球赋予模型

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(7)

选择场景中的主光源,把光线追踪阴影属性设置成下图的数值(加快一点点的渲染速度)

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(8)

渲染一下,看看效果

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(9)

选种材质球,调节Unscattered Diffrse Layer和Subssurface Scattering Layer舒卷栏下的属性,overall color和diffice color控制材质反射光的属性,Front SSS控制材质向光面的次表面散射,Back SSS控制材质背光面的次表面散射,一般都是材质的背光面次表面散射佼强,加强次表面散射强度主要由SSS Weight这个属性来控制,SSS Radius控制次表面散射的半径,SSS Depth控制次表面散射的深度,这一步需要多次的渲染来测试最佳效果:

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(10)

调节数值,渲染,直到得到满意的次表面散射效果

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(11)

为材质球的diffice color贴一张图,如下图:

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(12)

先看以下效果图:

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(13)


1.首先,创建模型,打光

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(14)

2.打开hypershader,切换到create mantal ray nodes

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(15)

展开materials舒卷栏,创建一个misss_fast_simple_maya材质球

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(16)

.展开材质球的上下游节点

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(17)

展开hypershader中的light map舒卷栏,创建一个misss_fast_lmap_maya lightmap

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(18)

选中misss_fast_simple_maya1SG(就是材质球前边那个有绿方块红球的图标),按ctrl+A进入SG的属性,展开SG中mantal ray舒卷栏下的contors舒卷栏,然后用鼠标中键把misss_fast_lmap_maya light map拖拽到contours下的light map shader中,如下图:

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(19)

在hypershadr中选中misss_fast_lmap_maya light map,展开lightmap write舒卷栏,单击lightmap后边的小棋盘按纽,创建一个mental ray testure,如下图

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(20)

选中材质球,展开材质球的lightmap舒卷栏,将刚才建的mental ray texture1用鼠标中键拖拽到材质球的lightmap中,如下图:

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(21)

选中mental ray testure1,属性改为下图的数值,image name选择一张贴图

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(22)

渲染一下,测试效果,这时我们会发现材质的高光部分太单调了,下面需要在调节材质球的高光

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(23)

在hypershade中选中材质球,展开材质球的Specular color舒卷栏,将shininess设置为2,增大高光shininess效果的范围

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(24)

为specular color贴一张图,控制高光的形状:

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(25)

这时我们就可以最终渲染了,渲染之前先要对一些参数进行调整,首先调节材质球lightmap的参数,如下图

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(26)

接着选中主光源,调节光线追踪阴影属性的参数,如下图:

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(27)

调节渲染器属性参数,其中焦散那一项可以打开也可以不打开,如果打开则光源属性也要做相应调整:

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(28)

先看以下效果图:

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(13)


1.首先,创建模型,打光

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(14)

2.打开hypershader,切换到create mantal ray nodes

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(15)

展开materials舒卷栏,创建一个misss_fast_simple_maya材质球

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(16)

.展开材质球的上下游节点

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(17)

展开hypershader中的light map舒卷栏,创建一个misss_fast_lmap_maya lightmap

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(18)

选中misss_fast_simple_maya1SG(就是材质球前边那个有绿方块红球的图标),按ctrl+A进入SG的属性,展开SG中mantal ray舒卷栏下的contors舒卷栏,然后用鼠标中键把misss_fast_lmap_maya light map拖拽到contours下的light map shader中,如下图:

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(19)

在hypershadr中选中misss_fast_lmap_maya light map,展开lightmap write舒卷栏,单击lightmap后边的小棋盘按纽,创建一个mental ray testure,如下图

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(20)

选中材质球,展开材质球的lightmap舒卷栏,将刚才建的mental ray texture1用鼠标中键拖拽到材质球的lightmap中,如下图:

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(21)

选中mental ray testure1,属性改为下图的数值,image name选择一张贴图

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(22)

将材质球赋予模型

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(7)

选择场景中的主光源,把光线追踪阴影属性设置成下图的数值(加快一点点的渲染速度)

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(8)

渲染一下,看看效果

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(9)

选种材质球,调节Unscattered Diffrse Layer和Subssurface Scattering Layer舒卷栏下的属性,overall color和diffice color控制材质反射光的属性,Front SSS控制材质向光面的次表面散射,Back SSS控制材质背光面的次表面散射,一般都是材质的背光面次表面散射佼强,加强次表面散射强度主要由SSS Weight这个属性来控制,SSS Radius控制次表面散射的半径,SSS Depth控制次表面散射的深度,这一步需要多次的渲染来测试最佳效果:

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(10)

调节数值,渲染,直到得到满意的次表面散射效果

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(11)

为材质球的diffice color贴一张图,如下图:

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(12)

.贴图的目的是让材质的表面漫反射更加丰富,由于overall color可以控制材质表面的颜色,所以Diffice color的贴图我选择了黑白贴图

Maya的SSS材质使用详解(4)插图

渲染一下,测试效果~~

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(1)

为back SSS color加一张贴图:

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(2)

back SSS color的file节点需要调节一下,因为我贴的图是黑白的,所以要将color Balance舒卷栏下的color Gain和color offist的颜色调节成back SSS color加节点之前的颜色,保证材质背光面的颜色不是黑白的

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(3)

渲染一下,测试效果,会发现在物体背光面多了一些亮点

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(4)

同样的,为front SSS color加一张贴图,调节file节点的color Gain和color offist

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(5)

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(6)

渲染一下,测试效果,这时我们会发现材质的高光部分太单调了,下面需要在调节材质球的高光

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(23)

在hypershade中选中材质球,展开材质球的Specular color舒卷栏,将shininess设置为2,增大高光shininess效果的范围

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(24)

为specular color贴一张图,控制高光的形状:

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(25)

这时我们就可以最终渲染了,渲染之前先要对一些参数进行调整,首先调节材质球lightmap的参数,如下图

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(26)

接着选中主光源,调节光线追踪阴影属性的参数,如下图:

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(27)

调节渲染器属性参数,其中焦散那一项可以打开也可以不打开,如果打开则光源属性也要做相应调整:

Maya的SSS材质使用详解(4)插图(28)

作者: 791650988

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