详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)

我使用了3个OMNI灯光,三个灯光都使用了不同的设置和颜色,详细看图: 这里你可以看一下默认材质时的效果: 3. 纹理,渲染和后期处理: 这个作品的纹理工作非常简单,我只大概的说一下。因为截止期限到了,所以我使

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(2)

手套:手套的所有部件都是使用BOX建模而成,手指使用了MESHSMOOTH进行了光滑处理,幸亏我在建模的时候,多亏这个我可以快速简单的制作尖锐的边缘。(这个效果你可以借助MESHSMOOTH修改完成,只要加入一个比较高的光

  我使用了3个OMNI灯光,三个灯光都使用了不同的设置和颜色,详细看图:

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图

               详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(1)  详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(2)

  这里你可以看一下默认材质时的效果:

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(3)

  3. 纹理,渲染和后期处理:
这个作品的纹理工作非常简单,我只大概的说一下。因为截止期限到了,所以我使用了CAMERA MAP MAPPING(摄象机贴图映射)因为这样所有的物体都很好的同意了起来。最后的效果中,DIFFUSE通道的纹理强度只设置了50%,BUMP也很低,这样我也得到了很好的效果,而披风和衣服都使用了OPACITY通道。

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(4)

  上图中是腿部盔甲的纹理,所有的盔甲纹理都没有绘制的很细,从左到右分别是DIFFUSE,SPECULAR和BUMP。

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(5)

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(6)

  上图是皮带的最后纹理,以及我的背景。背景是使用PAINTER制作的,制作了一些简单的”污染”,然后制作一些云彩遮掩。

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(7)

  上图中是一些衣服的纹理,这是我制作披风纹理的过程。
在最后的渲染中,我使用了BRAZIL R/S渲染器。我忘记了怎么设置的了,所以我也不能给大家看了。最后,我使用PHOTOSHOP对亮度和对比度曲线进行了调节,什么重要?一些模糊,能让画面更有感觉。

  

  教程完。

  手套:手套的所有部件都是使用BOX建模而成,手指使用了MESHSMOOTH进行了光滑处理,幸亏我在建模的时候,多亏这个我可以快速简单的制作尖锐的边缘。(这个效果你可以借助MESHSMOOTH修改完成,只要加入一个比较高的光滑强度)。当然剩下的其他部位也是使用MESHSMOOTH进行光滑的。

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(8)

  皮带:都是使用BOX进行制作的,我只是将他们全部转换为POLY,然后使用EXTRUDE进行挤压,使用身体作为皮带的形状,这样我就能很好的将皮带安放到身体上。现在,我们开始穿衣。将这个简单的物体使用顶点层级,然后对各顶点向内移动调整。就这样我制作了折叠效果,使用这样的办法皮带看上去就很真实了。披风都是使用线条描出来的。现在,你可以揣摩一下这个角色的线框图了。

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(9)

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(10)

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(11)

  武器就更简单了,全部使用线条进行挤压进行制作,然后转化为POLY,再使用CHAMFER工具将各个边缘都进行尖锐处理。然后我在中间删除掉了一些面来制作一个洞,再调节一下比例。

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(12)

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(13)

  2. 灯光:在艺术创作中,布光是最重要的一个环节。它让作品更有感染力,纹理我将在下个部分讲解。

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(14)

本教程比较详细的讲述了一个天使角色的制作过程和思路。

 

  

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(15)

  效果图:

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(16)

  1. 建模:我先从头部建模开始,然后制作角色的躯干,然后是手脚。一些经验:首先,我会用简单的线条勾勒出模型的大概形状,然后将这些线条转换为POLY,然后再来增加细节。

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(17)

  身体的其他部位都使用同样的方法(使用线条勾勒大概形状,再转换为POLY来增加细节)。盔甲的方法也差不多,在前视图使用线条勾勒出各个部位盔甲的大概形态。接着,借助其他视图的帮助来给盔甲增加细节,所以我需要将它转换为3D几何体。我将它转换为了POLY,只有前臂的盔甲是直接使用3DSMAX的自带物体(TUBE)。安放简单的物体也是使用简单的线条来制作。比起BOX建模我更喜欢使用线条进行建模。对于我来说,使用线条建模更为简单,比如,给角色穿衣服。

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(18)

  肩上的那些装饰物我是怎么制作的呢?当我把模型完成以后,我又在前视图使用线条进行勾勒。按照模型的大小进行精确的勾勒,然后在透视图中进行各点之间的焊接,然后在增加线条以完善模型,让模型更为复杂。

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(19)

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(20)

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(21)

本教程比较详细的讲述了一个天使角色的制作过程和思路。

 

  

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(15)

  效果图:

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(16)

  1. 建模:我先从头部建模开始,然后制作角色的躯干,然后是手脚。一些经验:首先,我会用简单的线条勾勒出模型的大概形状,然后将这些线条转换为POLY,然后再来增加细节。

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(17)

  身体的其他部位都使用同样的方法(使用线条勾勒大概形状,再转换为POLY来增加细节)。盔甲的方法也差不多,在前视图使用线条勾勒出各个部位盔甲的大概形态。接着,借助其他视图的帮助来给盔甲增加细节,所以我需要将它转换为3D几何体。我将它转换为了POLY,只有前臂的盔甲是直接使用3DSMAX的自带物体(TUBE)。安放简单的物体也是使用简单的线条来制作。比起BOX建模我更喜欢使用线条进行建模。对于我来说,使用线条建模更为简单,比如,给角色穿衣服。

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(18)

  肩上的那些装饰物我是怎么制作的呢?当我把模型完成以后,我又在前视图使用线条进行勾勒。按照模型的大小进行精确的勾勒,然后在透视图中进行各点之间的焊接,然后在增加线条以完善模型,让模型更为复杂。

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(19)

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(20)

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(21)

  手套:手套的所有部件都是使用BOX建模而成,手指使用了MESHSMOOTH进行了光滑处理,幸亏我在建模的时候,多亏这个我可以快速简单的制作尖锐的边缘。(这个效果你可以借助MESHSMOOTH修改完成,只要加入一个比较高的光滑强度)。当然剩下的其他部位也是使用MESHSMOOTH进行光滑的。

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(8)

  皮带:都是使用BOX进行制作的,我只是将他们全部转换为POLY,然后使用EXTRUDE进行挤压,使用身体作为皮带的形状,这样我就能很好的将皮带安放到身体上。现在,我们开始穿衣。将这个简单的物体使用顶点层级,然后对各顶点向内移动调整。就这样我制作了折叠效果,使用这样的办法皮带看上去就很真实了。披风都是使用线条描出来的。现在,你可以揣摩一下这个角色的线框图了。

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(9)

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(10)

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(11)

  武器就更简单了,全部使用线条进行挤压进行制作,然后转化为POLY,再使用CHAMFER工具将各个边缘都进行尖锐处理。然后我在中间删除掉了一些面来制作一个洞,再调节一下比例。

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(12)

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(13)

  2. 灯光:在艺术创作中,布光是最重要的一个环节。它让作品更有感染力,纹理我将在下个部分讲解。

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(14)

  我使用了3个OMNI灯光,三个灯光都使用了不同的设置和颜色,详细看图:

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图

               详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(1)  详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(2)

  这里你可以看一下默认材质时的效果:

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(3)

  3. 纹理,渲染和后期处理:
这个作品的纹理工作非常简单,我只大概的说一下。因为截止期限到了,所以我使用了CAMERA MAP MAPPING(摄象机贴图映射)因为这样所有的物体都很好的同意了起来。最后的效果中,DIFFUSE通道的纹理强度只设置了50%,BUMP也很低,这样我也得到了很好的效果,而披风和衣服都使用了OPACITY通道。

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(4)

  上图中是腿部盔甲的纹理,所有的盔甲纹理都没有绘制的很细,从左到右分别是DIFFUSE,SPECULAR和BUMP。

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(5)

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(6)

  上图是皮带的最后纹理,以及我的背景。背景是使用PAINTER制作的,制作了一些简单的”污染”,然后制作一些云彩遮掩。

详细的讲解游戏角色3DS XMAX制作过程及思路(3)插图(7)

  上图中是一些衣服的纹理,这是我制作披风纹理的过程。
在最后的渲染中,我使用了BRAZIL R/S渲染器。我忘记了怎么设置的了,所以我也不能给大家看了。最后,我使用PHOTOSHOP对亮度和对比度曲线进行了调节,什么重要?一些模糊,能让画面更有感觉。

  

  教程完。

作者: 791650988

为您推荐

联系我们

联系我们

0898-88881688

在线咨询: QQ交谈

邮箱: email@wangzhan.com

工作时间:周一至周五,9:00-17:30,节假日休息

关注微信
微信扫一扫关注我们

微信扫一扫关注我们

关注微博
返回顶部