介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)

特别是注意调整鼻翼与口轮咂肌的关系,看图。 画出眉头和鼻根的边,并调整。 切更多的面,使其看起来更接近想要的结果。 中分面部,画出眼睛的大概轮廓,如图。 环切出跟精细的结构,是模型更加接近真实的人头,这

Maya中nCloth创建最理想的布料效果

一:创建nCloth约束 很多时候,创造理想的布料效果,你需要附加nCloth到其他nCloths对象或被动碰撞对象,并将这些其他的Maya Nucleus对象限制或驱动你的nCloth的动作。例如,您可以使用nCloth约束来创建nCloth服装

特别是注意调整鼻翼与口轮咂肌的关系,看图。

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图

画出眉头和鼻根的边,并调整。

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(1)

切更多的面,使其看起来更接近想要的结果。

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(2)

中分面部,画出眼睛的大概轮廓,如图。

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(3)

环切出跟精细的结构,是模型更加接近真实的人头,这一步必须花费比较多的时间和更大的耐力。

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(4)

调整耳朵的位置,并细分。

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(5)

调整耳朵,直到象这样。

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(6)

更多的细节。

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(7)

划分中间耳孔的位置,如图,并把耳朵细分出更多的面,把耳朵孔往里拉。

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(8)

细分出更多的细节。

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(9)

这样一个人头大概的形状就出来了。

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(10)

最后的事情就是增加更多的细分以取得跟精细的模型了。

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(11)

嘴唇的部位有六个环切我认为就够了,最后smooth一下,看看效果。

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(12)

这个模型总共用了一个半小时,(后面说了很多话,主要是讲到对于一个作品的个性的重要性问题。然后在开工之前去体味他,然后在制作的时候才能得心应手,总是就是一句话,没有个性的作品是不成功的,这个道理我想大家都明白,这里也不多说了!)

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(13)

建个立方体,从中间分切对称的两边,删掉其中一边,然后对称关联复制出另一半,这样我们就只需要编辑一边了!(这个开局跟其他的没什么区别)

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(14)

如图split立方体,并挤出脸和脖子

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(15)

再用split 工具分出跟细的几个大面,看起来跟接近头型,如图

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(16)

插入更多的横切的边,注意每段跟头的关系

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(17)

编辑平滑跟多的点,注意哪里是人头各个部分的最高点,以这些最高点为界限。同时选择跟耳朵最尽的面用挤压面工具挤出耳朵部分,看起来应该是这样的。

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(18)

继续细分面,编辑成如图的样子,特别是画出下颚的线,额头,眼睛,鼻子,嘴之间的转折关系,看起来跟加圆滑。

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(19)

正面看以下颧骨,太阳穴,下颚,还有脖子的骨头、肌肉的大概关系。

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(20)

如图分出嘴巴的结构,编辑成大该的形状

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(21)

删除里面的没用的面。

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(22)

分出口轮咂肌的形状。

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(23)

选择鼻子部位的面,挤压工具挤压出鼻子的形状,并调整得更像鼻子。

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(24)

建个立方体,从中间分切对称的两边,删掉其中一边,然后对称关联复制出另一半,这样我们就只需要编辑一边了!(这个开局跟其他的没什么区别)

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(14)

如图split立方体,并挤出脸和脖子

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(15)

再用split 工具分出跟细的几个大面,看起来跟接近头型,如图

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插入更多的横切的边,注意每段跟头的关系

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(17)

编辑平滑跟多的点,注意哪里是人头各个部分的最高点,以这些最高点为界限。同时选择跟耳朵最尽的面用挤压面工具挤出耳朵部分,看起来应该是这样的。

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(18)

继续细分面,编辑成如图的样子,特别是画出下颚的线,额头,眼睛,鼻子,嘴之间的转折关系,看起来跟加圆滑。

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(19)

正面看以下颧骨,太阳穴,下颚,还有脖子的骨头、肌肉的大概关系。

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如图分出嘴巴的结构,编辑成大该的形状

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删除里面的没用的面。

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(22)

分出口轮咂肌的形状。

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特别是注意调整鼻翼与口轮咂肌的关系,看图。

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画出眉头和鼻根的边,并调整。

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切更多的面,使其看起来更接近想要的结果。

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中分面部,画出眼睛的大概轮廓,如图。

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调整耳朵的位置,并细分。

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调整耳朵,直到象这样。

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(6)

更多的细节。

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(7)

划分中间耳孔的位置,如图,并把耳朵细分出更多的面,把耳朵孔往里拉。

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(8)

细分出更多的细节。

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(9)

这样一个人头大概的形状就出来了。

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(10)

最后的事情就是增加更多的细分以取得跟精细的模型了。

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嘴唇的部位有六个环切我认为就够了,最后smooth一下,看看效果。

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(12)

这个模型总共用了一个半小时,(后面说了很多话,主要是讲到对于一个作品的个性的重要性问题。然后在开工之前去体味他,然后在制作的时候才能得心应手,总是就是一句话,没有个性的作品是不成功的,这个道理我想大家都明白,这里也不多说了!)

介绍MAYA从立方体到人头的全过程教程(2)插图(13)

作者: 791650988

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