本教程详细讲解了一个人物头部毛发的制作技巧 这是做的我女儿的模型,已在前面发过了。现在从新修改了一下,把过程发上来。希望能对刚接触Shag:Hair的朋友有所帮助。 第一步,先对头部要长头发的地方进行分块操作,
再看一下,好一点了,但还不行。 再调一下长度方向上的粗细变化 现在再来看一下,好多了,但在后面收在一起了 我加几个样本曲线,Hair可以让多个样本同是控制毛发的形态。 按第四步的方法将新的样本曲线添加进去 再
接下来调整Model Hair引力参数 这是调整后的效果,已经有发辫的感觉了 画好后脑勺及后颈的样线 看看效果 其它的做法就和上面差不多,主要就是细心地调整。这是做好侧面后的效果。 侧面的 半侧面的 看看样线的分布
第一节先用最简单的方式说一下整个流程的大致情况,好有个整体性的认识。下面几节会提到一些要点和我自己总结的经验,还有些我还没想明白的问题,希望大家一起想办法。 启动MAYA,按F4键进入动力学模块,菜单栏上就
maya里人物头发的几种一般做法: 1. 面片+贴图; 2. 长发用pfx–先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发,短发用fur; 3. 插件; 4. maya 6以后增加的hairSystem。 其中1,2是传统做法,网上教程
[点击放大] 3. 生成hairSystem,选中一部分follicle把它的simulation method变成passive以节约运算时间。 [点击放大] 4. 调节hairSystem的参数,渲染看看效果。hairSystem参数很多,你可以慢慢调直到满意为止。