第24步 选择文字,转换到面编辑模式。(图24) 图24 第25步 选中文字所有的面,点击Edit Mesh Extrude进行挤压,并确保Keep Faces Together是打开的,然后挤压,给文字一些厚度。(图25) 图25 第26步 重复前面的步
第18步 在Projection窗口中,选择Proj Type为Perspective。根据摄像机投影属性选项卡,在Link To Camera菜单中选择Proj_camshape,并设置适合类型匹配相机分辨率,然后点击Image后面的按钮。(图18) 图18 第19步
12、进行布线的调整,如图。 13、操作如图。 14、参考经典布线,对自己的模型作一些调整。 15、操作如图。 16、继续作面。 17、先进行combine操作,然后进行duplicate操作。 18、因为在最初分开建立每块面时法线是
此教程具体介绍了用MAYA制作弹簧的一些重要命令,难度适中,更进一步地让MAYA爱好者对一些命令的了解及其应用。 一、用Dreate–Ep curve Tool在侧视图里面按X键画上一条直线。 二、在菜单栏中点击Edite Curves–Reb
七、回到Modeling模块,在菜单栏Create–Polygon Primitives–circle建立一个圆。 八、如图操作,将开始建立的那条直线删除。 九、选择圆,按住Shift键把刚做的弹簧也选上,再用Surfaces–Extrude进行挤压。 十、调
导言: 本教程你将学习如何有效地使用约束卡通眼睛,并不是每个模型的眼睛都是圆的,如何在控制眼睛时不会出现错位现象呢,本教程就教你如何解决这个问题。 许多人做作出的眼睛都奇形怪状的,非常不真实。(图01)
第8步 重命名为IrisSG。(图10) 图10 第9步 给IrisSG一个Ramp。(图11) 图11 第10步 显示EyeL和EyeR,如有需要,为EyeL和EyeR添加纯净的白色。(图12) 图12 第11步 选择IRIS,再选择Modify Center Pivot。(图13
第20步 将IRISCONTROLL和IRISCONTROLR打组,并命名该组为GRP_IRISCONTROLS,选择GRP_IRISCONTROLS,并选择Modify Center Pivot。(图21) 图21 第21步 移动GRP_IRISCONTROLS到人物的头部前面。(图22) 图22 第22步
有关撞毁,沉没的船,真的让我很着迷,而且不仅仅因为它们是很好的绘画主题。我之所以觉得它们很有趣是因为它们的外观,颜色,结构,沉没的地点,损坏的程度,甚至是船的名字,都在讲述着一些故事。如果你真的想知道发生了什么事,一看到船只你就会联想到很多的图像和背
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