用Maya粒子来模拟水的效果(3)

此教程并不是将流体应用的,而是用Maya粒子来模拟水的效果,流体也是用粒子运算。 默认粒子是没有碰撞效果的,大家记住哦。教程比较简单,送给初学者。老规矩,看下效果。 首先在动力学模块下执行CREATE EMITTER创

Maya制作卡通兔女郎实例教程(3)

照明和渲染 照明设置由两个部分组成:一个局部照明做角色的主要光源,两个射灯一个作为边缘光,一个作为背景光,还有一些发光层做眼睛的反射效果。典型的场景是一个卷曲的平面。将Final Gather以3000×4000像素的大

此教程并不是将流体应用的,而是用Maya粒子来模拟水的效果,流体也是用粒子运算。

默认粒子是没有碰撞效果的,大家记住哦。教程比较简单,送给初学者。老规矩,看下效果。

用Maya粒子来模拟水的效果(3)插图

首先在动力学模块下执行CREATE EMITTER创建粒子发射器,用默认设置用动画播放若干帧~大概135帧。 要注意的是,一定要播放每一帧,以达到正确的解算。

详细设置在Maya的右下角里。发射出粒子后,我们选择粒子属性面板里的TYPE为BLOBBY SURFACE,后面的S/W表示可以软件渲染。)

也就是我们的默认渲染器可以渲染的粒子形态。

便于观察,我们赋予粒子一个材质。

用Maya粒子来模拟水的效果(3)插图(1)

进行渲染,我们会发现问题,很显然,这个效果不是我们想要的水珠,现实水珠也没这么圆的。

用Maya粒子来模拟水的效果(3)插图(2)

要解决这个问题有两个关键性的属性。

Radius 半径 控制粒子的半径

Threshold 融合 控制粒子的融合 (以每2个离子的距离进行融合的程度的计算)

调节数值如图

因为是动力学解算,每个人的结果不一样,大家根据自己情况来调节。

用Maya粒子来模拟水的效果(3)插图(3)

再次渲染,观看效果,水珠更贴近与真实的模拟。

用Maya粒子来模拟水的效果(3)插图(4)

相信水晶和玻璃的节点大家已经都熟练的不能再熟练了。

为了方便新手的学习,还是要再提一下水这类高反射折射的材质要点。

颜色我们选择黑色,纯黑。透明度是白。

高光范围要小,我们给0.058左右。

高光亮度要大,我们写到1。

反射色,我们可以让水有色偏,所以给了一个偏蓝一些的色调。

反射强度也最高,写到1。

最关键的是下面的属性,把折射率打开。

折射率1.333~1.666左右都可以,模拟钻石的话,开到3.9

折射次数开到最大。

用Maya粒子来模拟水的效果(3)插图(5)

至于灯光,这里不做太多说明。

如果要讨论灯光强度曲线衰减和DROP OFF衰减,估计又得长篇大论好几页,我们暂且这么设置。

布光方式为经典的三点光源法则。

用Maya粒子来模拟水的效果(3)插图(6)

渲染出图 观看效果后 调节不足的地方。

用Maya粒子来模拟水的效果(3)插图(7)

为了达到更好的效果,我们可以PS处理一下。这样简单的水我们已经制作完毕。

虽然这个教程很简单,但是我们提到了一个知识点,那就是粒子间的融合可以产生流体效果。

我们知道了这层意义,那么以后真正的流体,如RF和GLUD 3D等等我们就很好理解了。

用Maya粒子来模拟水的效果(3)插图(8)

再次渲染,观看效果,水珠更贴近与真实的模拟。

用Maya粒子来模拟水的效果(3)插图(4)

相信水晶和玻璃的节点大家已经都熟练的不能再熟练了。

为了方便新手的学习,还是要再提一下水这类高反射折射的材质要点。

颜色我们选择黑色,纯黑。透明度是白。

高光范围要小,我们给0.058左右。

高光亮度要大,我们写到1。

反射色,我们可以让水有色偏,所以给了一个偏蓝一些的色调。

反射强度也最高,写到1。

最关键的是下面的属性,把折射率打开。

折射率1.333~1.666左右都可以,模拟钻石的话,开到3.9

折射次数开到最大。

用Maya粒子来模拟水的效果(3)插图(5)

至于灯光,这里不做太多说明。

如果要讨论灯光强度曲线衰减和DROP OFF衰减,估计又得长篇大论好几页,我们暂且这么设置。

布光方式为经典的三点光源法则。

用Maya粒子来模拟水的效果(3)插图(6)

渲染出图 观看效果后 调节不足的地方。

用Maya粒子来模拟水的效果(3)插图(7)

为了达到更好的效果,我们可以PS处理一下。这样简单的水我们已经制作完毕。

虽然这个教程很简单,但是我们提到了一个知识点,那就是粒子间的融合可以产生流体效果。

我们知道了这层意义,那么以后真正的流体,如RF和GLUD 3D等等我们就很好理解了。

用Maya粒子来模拟水的效果(3)插图(8)

此教程并不是将流体应用的,而是用Maya粒子来模拟水的效果,流体也是用粒子运算。

默认粒子是没有碰撞效果的,大家记住哦。教程比较简单,送给初学者。老规矩,看下效果。

用Maya粒子来模拟水的效果(3)插图

首先在动力学模块下执行CREATE EMITTER创建粒子发射器,用默认设置用动画播放若干帧~大概135帧。 要注意的是,一定要播放每一帧,以达到正确的解算。

详细设置在Maya的右下角里。发射出粒子后,我们选择粒子属性面板里的TYPE为BLOBBY SURFACE,后面的S/W表示可以软件渲染。)

也就是我们的默认渲染器可以渲染的粒子形态。

便于观察,我们赋予粒子一个材质。

用Maya粒子来模拟水的效果(3)插图(1)

进行渲染,我们会发现问题,很显然,这个效果不是我们想要的水珠,现实水珠也没这么圆的。

用Maya粒子来模拟水的效果(3)插图(2)

要解决这个问题有两个关键性的属性。

Radius 半径 控制粒子的半径

Threshold 融合 控制粒子的融合 (以每2个离子的距离进行融合的程度的计算)

调节数值如图

因为是动力学解算,每个人的结果不一样,大家根据自己情况来调节。

用Maya粒子来模拟水的效果(3)插图(3)

此教程并不是将流体应用的,而是用Maya粒子来模拟水的效果,流体也是用粒子运算。

默认粒子是没有碰撞效果的,大家记住哦。教程比较简单,送给初学者。老规矩,看下效果。

用Maya粒子来模拟水的效果(3)插图

首先在动力学模块下执行CREATE EMITTER创建粒子发射器,用默认设置用动画播放若干帧~大概135帧。 要注意的是,一定要播放每一帧,以达到正确的解算。

详细设置在Maya的右下角里。发射出粒子后,我们选择粒子属性面板里的TYPE为BLOBBY SURFACE,后面的S/W表示可以软件渲染。)

也就是我们的默认渲染器可以渲染的粒子形态。

便于观察,我们赋予粒子一个材质。

用Maya粒子来模拟水的效果(3)插图(1)

进行渲染,我们会发现问题,很显然,这个效果不是我们想要的水珠,现实水珠也没这么圆的。

用Maya粒子来模拟水的效果(3)插图(2)

要解决这个问题有两个关键性的属性。

Radius 半径 控制粒子的半径

Threshold 融合 控制粒子的融合 (以每2个离子的距离进行融合的程度的计算)

调节数值如图

因为是动力学解算,每个人的结果不一样,大家根据自己情况来调节。

用Maya粒子来模拟水的效果(3)插图(3)

再次渲染,观看效果,水珠更贴近与真实的模拟。

用Maya粒子来模拟水的效果(3)插图(4)

相信水晶和玻璃的节点大家已经都熟练的不能再熟练了。

为了方便新手的学习,还是要再提一下水这类高反射折射的材质要点。

颜色我们选择黑色,纯黑。透明度是白。

高光范围要小,我们给0.058左右。

高光亮度要大,我们写到1。

反射色,我们可以让水有色偏,所以给了一个偏蓝一些的色调。

反射强度也最高,写到1。

最关键的是下面的属性,把折射率打开。

折射率1.333~1.666左右都可以,模拟钻石的话,开到3.9

折射次数开到最大。

用Maya粒子来模拟水的效果(3)插图(5)

至于灯光,这里不做太多说明。

如果要讨论灯光强度曲线衰减和DROP OFF衰减,估计又得长篇大论好几页,我们暂且这么设置。

布光方式为经典的三点光源法则。

用Maya粒子来模拟水的效果(3)插图(6)

渲染出图 观看效果后 调节不足的地方。

用Maya粒子来模拟水的效果(3)插图(7)

为了达到更好的效果,我们可以PS处理一下。这样简单的水我们已经制作完毕。

虽然这个教程很简单,但是我们提到了一个知识点,那就是粒子间的融合可以产生流体效果。

我们知道了这层意义,那么以后真正的流体,如RF和GLUD 3D等等我们就很好理解了。

用Maya粒子来模拟水的效果(3)插图(8)

作者: 791650988

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