3ds max制作土星人实例教程

我在浏览一些关于宇航员的网站时想到了创作这个角色的创意。我看了一些土星的照片和特征,我想如果能创作一个来自土星的外星人角色,应该会是非常有趣的事情。我没有制作什么概念草图,我想从建模开始,看看自己能想到些什么创意。

3ds Max制作污水处理厂场景实例(2)

一般锈层设置为柔光在50%左右的透明度,小屋门口下沿底部的污垢沿底部也在 50%的不透明性。为了创造一个更为饱经风霜的版本中,我把锈层覆盖大幅增加(100%)。这些变化我也确保正确的铆钉垂直线条颜色,前面的窗下,以

3ds max制作土星人实例教程插图

  使用软件:3ds Max,Photoshop,ZBrush

  介绍

  我在浏览一些关于宇航员的网站时想到了创作这个角色的创意。我看了一些土星的照片和特征,我想如果能创作一个来自土星的外星人角色,应该会是非常有趣的事情。我没有制作什么概念草图,我想从建模开始,看看自己能想到些什么创意。

  建模

  0、这张图片是我输入到ZBrush中的一个基础模型。我想减少一些面部的表情,以避免通过任何表情来显示出建模的目的或者设计想法。只有一张类似于人类“放空”时的表情。

  1、这是在ZBrush制作后得到的一张低分辨率的几何图。所有移动和拉伸都是为了获得满意的效果。

  2、这是同样的几何体,但是ZBrush中有最高级别细节的一张图,我没有添加任何小细节,比如皮肤皱褶、毛孔等等。因为这样做能在max中更快的渲染。我还没有使用任何位移贴图。然后我把高分辨率的模型从ZBrush输入到Max。

3ds max制作土星人实例教程插图(1)

  图01

  3、这是没有任何凹凸或者位移贴图的。在3DS Max中显示的模型。头盔用了一些图片。我用了同样的方法在3DS Max中直接制作模型,没有做任何前期的研究或设计。

3ds max制作土星人实例教程插图(2)

  图02

  4、这是为模型制作的凹凸贴图的自动渲染。这里还有一张添加了凹凸贴图的渲染模型,所以我可以尝试设定数值来查看渲染是否合适。在最后做渲染的时候会有所变化。

  5、这里做了一些模糊和细节平滑的结合,还有合适的皮肤细节。这样制作这张图的时候就不需要使用到位移贴图了。

3ds max制作土星人实例教程插图(3)

  图03

  6、把渲染好的漫反射贴图添加到模型上。这是自动设置的,可以看到与几何体是否匹配。你们还可以查看脸部的形态是否足够干净,自己对效果是否满意。

  7、将SSS、纹理,照明颜色以及非常浅淡的阴影结合,得到基本的效果。

  8、为模型皮肤制作纹理的一个样式。是通过 混合了一些纹理才得到的。

3ds max制作土星人实例教程插图(4)

  图04

  9、下面是我创建这张图所用到的一些图层样式。我用Photoshop把图层一个一个进行合并。这样可以更好的控制最终的效果。如果你想要得到一个满意的、非常复杂的场景也可以很容易地满足,因为可以节省渲染整个场景所需要的时间。如果出错了,你也只需要重新渲染出错的那些部分就可以了。

3ds max制作土星人实例教程插图(5)

  图05

  10、图06是合成的过程,完成后就得到的最终效果图。

3ds max制作土星人实例教程插图(6)

图06

3ds max制作土星人实例教程插图(7)

  最终效果图

3ds max制作土星人实例教程插图

  使用软件:3ds Max,Photoshop,ZBrush

  介绍

  我在浏览一些关于宇航员的网站时想到了创作这个角色的创意。我看了一些土星的照片和特征,我想如果能创作一个来自土星的外星人角色,应该会是非常有趣的事情。我没有制作什么概念草图,我想从建模开始,看看自己能想到些什么创意。

  建模

  0、这张图片是我输入到ZBrush中的一个基础模型。我想减少一些面部的表情,以避免通过任何表情来显示出建模的目的或者设计想法。只有一张类似于人类“放空”时的表情。

  1、这是在ZBrush制作后得到的一张低分辨率的几何图。所有移动和拉伸都是为了获得满意的效果。

  2、这是同样的几何体,但是ZBrush中有最高级别细节的一张图,我没有添加任何小细节,比如皮肤皱褶、毛孔等等。因为这样做能在max中更快的渲染。我还没有使用任何位移贴图。然后我把高分辨率的模型从ZBrush输入到Max。

3ds max制作土星人实例教程插图(1)

  图01

  3、这是没有任何凹凸或者位移贴图的。在3DS Max中显示的模型。头盔用了一些图片。我用了同样的方法在3DS Max中直接制作模型,没有做任何前期的研究或设计。

3ds max制作土星人实例教程插图(2)

  图02

  4、这是为模型制作的凹凸贴图的自动渲染。这里还有一张添加了凹凸贴图的渲染模型,所以我可以尝试设定数值来查看渲染是否合适。在最后做渲染的时候会有所变化。

  5、这里做了一些模糊和细节平滑的结合,还有合适的皮肤细节。这样制作这张图的时候就不需要使用到位移贴图了。

3ds max制作土星人实例教程插图(3)

  图03

  6、把渲染好的漫反射贴图添加到模型上。这是自动设置的,可以看到与几何体是否匹配。你们还可以查看脸部的形态是否足够干净,自己对效果是否满意。

  7、将SSS、纹理,照明颜色以及非常浅淡的阴影结合,得到基本的效果。

  8、为模型皮肤制作纹理的一个样式。是通过 混合了一些纹理才得到的。

3ds max制作土星人实例教程插图(4)

  图04

  9、下面是我创建这张图所用到的一些图层样式。我用Photoshop把图层一个一个进行合并。这样可以更好的控制最终的效果。如果你想要得到一个满意的、非常复杂的场景也可以很容易地满足,因为可以节省渲染整个场景所需要的时间。如果出错了,你也只需要重新渲染出错的那些部分就可以了。

3ds max制作土星人实例教程插图(5)

  图05

  10、图06是合成的过程,完成后就得到的最终效果图。

3ds max制作土星人实例教程插图(6)

图06

3ds max制作土星人实例教程插图(7)

  最终效果图

作者: 791650988

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