使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)

1 首先在max 窗口中根据角色的位置,建立Bipe 骨骼。 2 在动画面板中设置bipe 的各项参数,使其与角色匹配。 注意,要在bipe的figure 模式下设置bipe 参数。 3 在Front 和Right 视图中将bipe 对齐角色的四肢和关节

3DSMAX植物建模实例(3)

返回Mix Map对话框,拷贝noise贴图到Color #2 通道中。 进入第二个noise贴图,改变一点颜色。现在添加在Mix Amount使用的贴图作为bump贴图。返回Maps对话框,调低Bump Amount到10左右。 2、植株 现在继续植株本身。

1 首先在max 窗口中根据角色的位置,建立Bipe 骨骼。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图

2 在动画面板中设置bipe 的各项参数,使其与角色匹配。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(1)

注意,要在bipe的figure 模式下设置bipe 参数。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(2)

3 在Front 和Right 视图中将bipe 对齐角色的四肢和关节。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(3)

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(4)

小技巧:可以将角色模型用半透明显示(Alt+X)后,然后冻结模型,这样方便bipe 对齐。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(5)

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(6)

4 完成bipe 对齐后,一定要退出figure 模式。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(7)

5 为角色模型添加skin 修改器

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(8)

6 在封套参数卷展中,点击Add 按钮,添加bipe 作为模型的骨骼。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(9)

7 小技巧:选择所有bipe,右键进入属性设置。将bipe 都改成用box 显示。这样可以方便后面的

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(10)

bipe 动作姿态调整。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(11)

8 单独显示角色,在Envolope(封套)层级下,对bipe 骨骼产生的封套进行设置。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(12)

9 下面是几个重要封套的设定示意图,请参考。
头部封套

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(13)

锁骨封套

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(14)

上臂封套

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(15)

前臂封套

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(16)

手部

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(17)

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(18)

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(19)

胸部spine2 封套

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(20)

盆骨封套

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(21)

大腿封套

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(22)

小腿封套

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(23)

脚跟封套

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(24)

前脚掌封套

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(25)

10 现在把封套镜像到另外一边,因为我们只设定了身体一半的封套。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(26)

11 我们先对bipe 设置一些肢体变化的极限动作pose,以便我们观察蒙皮效果。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(27)

12 这时我们再显示角色模型,可以看到现在的蒙皮效果很糟糕,因为随着肢体的运动,关节处的模型变形扭曲严重。需要进一步调整封套对点的权重影响。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(28)

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(29)

13 通过不断的调整封套权重,关节的变形效果比较满意。
具体的封套的权重调整步骤,请参考课堂的教师示范。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(30)

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(31)

14 在对每个关节的点进行调整得到合理的关节模型变形后,蒙皮工作结束。
附:skin 修改器的常用参数含义

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(32)

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(33)

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(34)

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(35)

12 这时我们再显示角色模型,可以看到现在的蒙皮效果很糟糕,因为随着肢体的运动,关节处的模型变形扭曲严重。需要进一步调整封套对点的权重影响。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(28)

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(29)

13 通过不断的调整封套权重,关节的变形效果比较满意。
具体的封套的权重调整步骤,请参考课堂的教师示范。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(30)

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(31)

14 在对每个关节的点进行调整得到合理的关节模型变形后,蒙皮工作结束。
附:skin 修改器的常用参数含义

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(32)

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(33)

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(34)

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(35)

1 首先在max 窗口中根据角色的位置,建立Bipe 骨骼。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图

2 在动画面板中设置bipe 的各项参数,使其与角色匹配。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(1)

注意,要在bipe的figure 模式下设置bipe 参数。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(2)

3 在Front 和Right 视图中将bipe 对齐角色的四肢和关节。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(3)

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(4)

小技巧:可以将角色模型用半透明显示(Alt+X)后,然后冻结模型,这样方便bipe 对齐。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(5)

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(6)

4 完成bipe 对齐后,一定要退出figure 模式。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(7)

5 为角色模型添加skin 修改器

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(8)

6 在封套参数卷展中,点击Add 按钮,添加bipe 作为模型的骨骼。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(9)

7 小技巧:选择所有bipe,右键进入属性设置。将bipe 都改成用box 显示。这样可以方便后面的

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(10)

bipe 动作姿态调整。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(11)

8 单独显示角色,在Envolope(封套)层级下,对bipe 骨骼产生的封套进行设置。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(12)

9 下面是几个重要封套的设定示意图,请参考。
头部封套

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(13)

锁骨封套

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(14)

上臂封套

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(15)

前臂封套

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(16)

手部

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(17)

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(18)

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(19)

胸部spine2 封套

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(20)

盆骨封套

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(21)

大腿封套

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(22)

小腿封套

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(23)

脚跟封套

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(24)

前脚掌封套

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(25)

10 现在把封套镜像到另外一边,因为我们只设定了身体一半的封套。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(26)

11 我们先对bipe 设置一些肢体变化的极限动作pose,以便我们观察蒙皮效果。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(27)

1 首先在max 窗口中根据角色的位置,建立Bipe 骨骼。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图

2 在动画面板中设置bipe 的各项参数,使其与角色匹配。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(1)

注意,要在bipe的figure 模式下设置bipe 参数。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(2)

3 在Front 和Right 视图中将bipe 对齐角色的四肢和关节。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(3)

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(4)

小技巧:可以将角色模型用半透明显示(Alt+X)后,然后冻结模型,这样方便bipe 对齐。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(5)

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(6)

4 完成bipe 对齐后,一定要退出figure 模式。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(7)

5 为角色模型添加skin 修改器

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(8)

6 在封套参数卷展中,点击Add 按钮,添加bipe 作为模型的骨骼。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(9)

7 小技巧:选择所有bipe,右键进入属性设置。将bipe 都改成用box 显示。这样可以方便后面的

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(10)

bipe 动作姿态调整。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(11)

8 单独显示角色,在Envolope(封套)层级下,对bipe 骨骼产生的封套进行设置。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(12)

9 下面是几个重要封套的设定示意图,请参考。
头部封套

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(13)

锁骨封套

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(14)

上臂封套

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(15)

前臂封套

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(16)

手部

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(17)

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(18)

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(19)

胸部spine2 封套

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(20)

盆骨封套

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(21)

大腿封套

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(22)

小腿封套

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(23)

脚跟封套

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(24)

前脚掌封套

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(25)

10 现在把封套镜像到另外一边,因为我们只设定了身体一半的封套。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(26)

11 我们先对bipe 设置一些肢体变化的极限动作pose,以便我们观察蒙皮效果。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(27)

12 这时我们再显示角色模型,可以看到现在的蒙皮效果很糟糕,因为随着肢体的运动,关节处的模型变形扭曲严重。需要进一步调整封套对点的权重影响。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(28)

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(29)

13 通过不断的调整封套权重,关节的变形效果比较满意。
具体的封套的权重调整步骤,请参考课堂的教师示范。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(30)

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(31)

14 在对每个关节的点进行调整得到合理的关节模型变形后,蒙皮工作结束。
附:skin 修改器的常用参数含义

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(32)

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(33)

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(34)

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图(35)

作者: 791650988

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